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Características del Juego*
ficha técnica

por Hilda Cañeque

El juego en su expresión original
Nos vamos a referir en este apartado, específicamente, a aquellas cualidades que presenta el proceso lúdico cuando se desenvuelve en su modelo original, es decir cuando opera con el mayor grado de libertad en su desarrollo. Estamos considerando de esta manera por ejemplo, aquellas secuencias de tiempo donde varios niños se encuentran y juegan con ollas, sartenes, coladores y cucharas de cocina en su casa o a aquellos contactos corporales entre padre e hijo quienes, sobre el piso, crean sobre la base de la fuerza, increíbles figuras fijas y en desplazamiento; o a los juegos previos a la cópula sexual, o a las maniobras de disfrazarse y representar con trastos viejos sin recibir indicación alguna o a las infinitas acciones a desarrollar entre un bebé, su mamá y la sabanita...

Es importante visualizar en imágenes este modelo de juego, que a partir de ahora llamaremos "en su expresión original", ya que debido al mal trato que ha sufrido el tema en general, esta variante ha quedado olvidada, taponada o confundida.

Desde este modelo, las características esenciales del juego siguiendo las líneas generales a Roger Caillois en Teoría de los juegos (Seix Barral, Barcelona, 1958) son:
1. El juego se articula libremente, es decir que no es dirigido desde afuera.
2. La realidad en que se desarrolla dicho proceso es ficticia, en el sentido de que se estructura mediante una combinación de datos reales y datos fantaseados.
3. Su canalización es de destino incierto en el sentido de que no prevé pasos en su desarrollo ni en su desenlace. Justamente, la característica de incierto es la que mantiene al jugador en desafío permanente, haciéndole descubrir y resolver alternativas.
4. Es improductivo, en el sentido de que no produce bienes ni servicios. No es útil, en el sentido común que se le da al término. Finalmente, su interés fundamental no es arribar a la consecución de un producto final.
5. Es reglamentado en el sentido de que durante su transcurso se van estableciendo convenciones o reglas "in situ", en forma deliberada y rigurosamente aceptada.
6. Produce placer, es decir que la actividad en sí promueve en forma permanente un desafío hacia la diversión.

Todas estas características se ven violentadas o simplemente disminuidas en su accionar cuando el juego se regla externamente o es utilizado como medio para lograr objetivos externos a su propio desarrollo.

Espacio y tiempo de juego
Ya sabemos que la mayoría de los autores sobre el tema consideran que el juego se desenvuelve, como dijimos antes, en una realidad aislada, separada cuidadosamente del resto del mundo y a la vez protegida por límites muy precisos en el espacio y en el tiempo. Nada de lo que ocurre fuera de esas fronteras es tomado en cuenta.

Conductas tales como retirarse del lugar, salir o entrar equivocadamente, alejarse por una dificultad o un accidente, todas las acciones de este tipo, son interpretadas invariablemente por los jugadores como descalificaciones o violaciones. Si por ejemplo, seguimos a un jugador de rayuela y observamos que se distrae por un instante, mirando cómo se mete un pájaro en su nido, en ese preciso momento él se aisló, se separó, se escindió de esa realidad ideal o pura que compartía con sus companeros, dentro de ese campo donde se jugaba rayuela. Al mismo tiempo, esos compañeros percibirán el alejamiento y actuarán consecuentemente frente a ese desvío producido en el campo.

Es importante considerar también que, frente a cualquier grado de formalidad u organización que el juego presente, se conviene entre los jugadores un espacio y un tiempo de juego, estableciéndose a tal fin las fronteras del lugar así como los límites de comienzo y finalización.

En los juegos más organizados, la partida empieza y termina directamente a una señal, la duración se fija con frecuencia de antemano y se delimita el lugar geográfico.

En los juegos más libres, aquellos que se acercan al modelo "en su expresión original", los tiempos, las reglas y el lugar se van fijando en el "aquí y el ahora".

En cualquier situación, es penado o castigado el jugador que violenta los tiempos y espacios acordados grupalmente.

El campo lúdico es autorregulable
Seguiremos tomando en el desarrollo de este concepto el modelo de juego "en su expresión original". Visto desde allí, el proceso genera un campo autorregulable "per se". Dentro de éste, los jugadores en relación determinan en forma libre y espontánea los momentos de excitación y tensión, tanto como los de calma, ensimismamiento o relajación.

Las vivencias de competencia, persecución, amor, miedo, etc., eligen formas determinadas de descarga en cuya culminación dan nacimiento a expresiones afectivas opuestas. Esta secuencia se resuelve como describiendo una elipse.

En un campo de juego no interferido, no dañado, no ínterrumpido, el grupo y la persona logran un equilibrio óptimo, recuperan su homeostasis perdida, pasando por los distintos momentos de la elipse antes señalada (tensión, relax - tensión, relax...)

Muchas veces al adulto que desconoce el mecanismo autorregulador, le resulta imposible tolerar una escena como la que sigue, sin interrumpirla: dos niños hacen como que pelean, se revuelcan con toda furia sobre el piso, llegan a la mayor intensidad de esa agresión mediatizada y desde allí, van poco a poco disminuyendo fuerzas hasta concebir entre ambos un momento único de paz, caricias, abrazos, saludos...

En resumen, la descarga o catarsis de una vivencia permite la aparición y canalización de su vivencia antitética. Para que esto sea resuelto en forma espontánea, como venimos señalando, es importainte que el proceso no sufra interferencias de ningún tipo.

Conceptualización del juego
Resumiendo, consideraremos el juego como aquel conjunto de operaciones coexistentes e interactuantes en un momento dado por las que un sujeto o grupo en situación, logran satisfacer sus necesidades, transformando objetos y hechos de la realidad y de la fantasía.

Esta conducta, para su realización necesita "sine qua non" el más alto grado de libertad interna y externa, con respecto a la persona o grupo que la ejecute.

En este momento parece oportuno incluir una cita del Dr. Eduardo Pavlowsky que dice textualmente: ..."los fantasmas que nos habitan y que nos pueblan han cedido lugar, a través del insight, a la imaginación creativa, liberadora, transformadora" ..."recién podemos jugar creativamente con el máximo potencial de nuestra imaginación, cuando nos liberamos de nuestros fantasmas, cuando dejamos de estar poseídos por ellos"...

Todo este planteo de los campos de conducta, incluyendo la conducta lúdica como prevalente en el campo imaginario y su alta significación terapéutica como proceso elaborador, nos abre un inmenso terreno de trabajo inexplorado. Nos muestra que hay un accionar donde cada sujeto se muestra en su versión original e integral. Nos indica que la visión cósmica apropiada para el educador –tomado éste en sentido amplio: padre, terapeuta, docente, etc.- consiste básicamente en permitir la liberación de energía proveniente de pulsiones o de necesidades. Mediante una canalización saludable éstas se convierten, transforman, combinan, fusionan, etc., produciendo dentro de un clima de placer, un efecto catártico elaborativo de altísimo valor terapéutico.

Las mayores posibilidades de cambio le han sido ofrecidas seguramente al hombre por la vía de expresarse en lo imaginario. ¿Podrá el propio hombre hacerse cargo de la parte más placentera de su condición?... ¿Podrá acaso usar su posibilidad de ser libre, creando y recreando lo que ve y lo que siente?... ¿Podrá imaginar un mundo mejor?

Juego y trabajo
Trabajo

1. En gran medida está impuesto socialmente.
2. Se expresa en el campo de la realidad.
3. Prevé el desarrollo y el desenlace.
4. Produce bienes o servicios.
S. Valora resultados. Tiene patrones de rendimiento explícito o implícito.
6. Se reglamenta de acuerdo con objetivos previos, fijados de antemano, que exigen un plan, una dirección y un método.
7. Puede producir placer o no.

Juego (en su modelo original)
1. Es libre, ya que no esta impuesto desde afuera.
2. Es ficticio, en el sentido de que se articula en una situación irreal, con limites propios de espacio y tiempo.
3. Es incierto, es decir: no prevé ni un desarrollo ni un desenlace.
4. Es improductivo: no produce bienes ni servicios.
5. Valora el proceso. No resiste un patrón de rendimiento explícito o implícito.
6. Esta reglamentado: se establece libremente una convención deliberada, postulada y rigurosamente aceptada.
7. Produce placer: a lo largo del juego, permanentemente surgen nuevos desafíos que proporcionan diversión.

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*Hilda Cañeque. Juego y Vida. Ed. El Ateneo: Buenos Aires, 1991. Pags. 9-12, 25, 33.

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